viernes, 9 de septiembre de 2016

jueves, 8 de septiembre de 2016

RECOMENDACIONES SOBRE TRANSPORTE MARCADORAS

- La Guardia Civil, la Policía Local y el Ayuntamiento tienen conocimiento celebración evento y sus características para tener en cuenta por las patrullas que puedan estar por la zona y ante posibles llamadas de particulares. 

RECOMENDACIONES DE SEGURIDAD EN EL TRANSPORTE DURANTE EL VIAJE:

- Llevar las marcadora/réplicas en el maletero del vehículo, no visibles desde el exterior del mismo, sin alimentar y con el cargador y pila quitado, dentro de su funda o similar, acompañadas de su factura correspondiente o documento acreditativo de tu tenencia, además del DNI del interesado y la tarjeta de armas correspondiente.

- Se recomienda no portar equipamientos ni uniformidades de las utilizadas en los juegos.

- Si durante el trayecto de ida o vuelta fuese parado el vehículo por las autoridades se recomienda que sean informados en el acto de lo que se porta en el maletero y en qué consiste, para evitar actuaciones no deseadas de los Agentes por falta de información al respecto. 

RECOMENDACIONES DE SEGURIDAD EN DESTINO:

- No hacer ostentación, exhibición ni utilización de las marcadora/réplicas, equipaciones o uniformidades hasta no encontrarse dentro de la zona habilitada de juego para evitar posible alarma y confusión a las personas ajenas al evento.

- Se prestará especial atención durante los preparativos y en los juegos a portar gafas protectoras homologadas en todo momento dentro de la zona de juego para evitar lesiones por manipulaciones incorrectas del material, intentando apuntar durante los preparativos hacia arriba o zona no peligrosa, pero no de modo incontrolado hacia el cuerpo, ya que en esos momentos las distancias son muy cortas.

- En el improbable pero hipotético caso de que alguna persona fuese vista por la zona de juego ajena al mismo, por quien lo observe se pasará aviso inmediato por los canales correspondientes a las unidades en juego y organización para conocimiento y parada del juego si fuese preciso para evitar posibles daños a personas, se tendrá en cuenta que la preservación del medio ambiente es fundamental para no producir daños innecesarios al entorno, sus seres vivos, fauna o flora.

- Dentro de los vehículos no dejar cosas de valor visibles desde el exterior y valorar en cada caso donde dejar dichos efectos, si dentro de los vehículos o en las tiendas de campaña en su caso para evitar pérdidas de las que la organización no se hace responsable.

- Se recomienda no portar durante el juego llaves de vehículos, dinero, documentos o cualquier efecto que por lógica sea mejor dejarlo en sitio seguro que extraviarlo en una zona de casi imposible localización en caso de pérdida, si se prefiere llevarlo encima asegurarlo lo mejor posible.

NORMAS DE ACTUACIÓN. CS XII OP. BEST SUNRISE

Las normas o protocolos de actuación que a continuación se desarrollan tienen por objeto facilitar la labor de jugadores y jueces en el desarrollo del juego. Sirven de pauta para saber como actuar ante una situación extraordinaria en la que pueden verse inmersos tanto jugadores como organizadores.

PROTOCOLO 1 – ALOJAMIENTOS.

* Aunque es amplio y habrá sitio de sobra, procurad de ser ordenados y aparcar vuestros vehículos donde no molesten a vecinos del pueblo ni a otros participantes, aprovechad el espacio al máximo..
* El recinto dispone de WC y duchas para hombres y mujeres, sed comedidos con el agua caliente, pues no es infinita.
* Habilitaremos una zona para el ajuste de las marcadoras.
* Está TERMINANTEMENTE PROHIBIDO disparar las marcadoras dentro del pueblo, excepto en las zonas habilitadas para el crono (en horarios de pase del mismo) y las zonas habilitadas para pruebas. También se dispone de tomas de corriente.




- DE TODOS ES BIEN SABIDO, EL ESFUERZO FISICO QUE REALIZAMOS EN NUESTRA ACTIVIDAD. EL DESCANSO NOCTURNO HA DE SER UNA MAXIMA, DEBIDO AL TIPO DE ALOJAMIENTO. LA HORA DE SILENCIO PARA EL VIERNES DIA 2 Y EL SABADO DIA 3 QUEDA FIJADA EN TORNO A LA 01:00 AM. ESPERAMOS VUESTRA COLABORACION PARA QUE ESTO SE CUMPLA Y EL QUE ASI LO DESEE PUEDA DESCANSAR BIEN AGUSTO.


- En la zona existen alojamientos (casas rurales, hoteles, hostales, etc)

Albergues próximos:

Albergue de Figueras
Dirección: Rozadela, s/n
Localidad: Figueras
Web: http://www.gronze.com/asturias/figueras/albergue-camino-norte
Localización: A 300 m del camino; desvío a la altura de una torre de agua.
Precios:  15€ Dormitorio compartido
               30€ Habitación Individual
               42€ Habitación doble

Albergue de Tol
Dirección: Antiguas escuelas de Tol
Localidad: Tol (Concejo de Castropol)
Precio: 15€
Teléfono de contacto: 687 515 135 (Policía Local). 985 63 50 01 (Ayuntamiento de Castropol).

Mas info: http://caminodesantiago.consumer.es/mobile/albergue-de-peregrinos-de-tol

PROTOCOLO 2 - ACCIDENTE DE JUGADOR

• En caso de accidente de un jugador en el transcurso del juego, ya sea en el monte o en la nave industrial, deberá ser evacuado por los jugadores de su compañía hasta la pista accesible para vehículos más próxima. En caso de inconsciencia del jugador o accidente grave, no se moverá al jugador accidentado. • Una vez transportado a ese punto la organización lo evacuará hacia un centro de salud.
• Asimismo un jugador de su compañía deberá acompañar al accidentado con el objeto de asistirle en el centro de salud y facilitar sus datos personales a la administración del centro de salud.
• Cada jugador deberá llevar encima la tarjeta sanitaria de la Seguridad Social o seguro similar para, en caso de accidente, facilitar estos trámites.
• Cada compañía llevará obligatoriamente un botiquín, por si hay que poner una tirita o desinfectar una leve herida.
• La organización dispondrá de un botiquín por vehículo y dos camillas para el traslado de accidentados.
• Una vez finalizado el evento se dará parte a la Compañía de Seguros comunicando el siniestro ocurrido, con el propósito de que se presten las coberturas contratadas.

• Centros de salud próximos a Castropol:

1. Centro de Salud de Castropol. C/ Muelle S/N 33760 Castropol. 985 635 183
2. Consultorio Médico. C/ Mohices S/N 33750 El Franco. 985 478 268
3. Centro De Salud De Tapia De Casariego. C/ San Martín 7. 33740 Tapia De Casariego. 985 472 626.
4. Centro De Salud De Vegadeo. Avenida Taramundi 12. 33770 Vegadeo. 985 634 155.
5. Centro De Salud De Navia. Avenida Carlos Peláez 20. 33710 Navia. 985 473 472
6. Hospital Comarcal De Jarrio. Lugar Jarrio S/N. 33719 Coaña 985 639 300
7. Cruz Roja Española. C/ Figueras S/N. 33760 Castropol 985 636 167
8. Cruz Roja Española. C/ Puerto S/N. 33740 Tapia De Casariego 985 471 005
9. Centro de Saude Ribadeo. C/ Reinante s/n 27700 Ribadeo Lugo 982 130 143. URGENCIAS 982 128 569
10. Centro de Salud de Figueras. Casa del Mar de Figueras, 33794, Figueras. 985 636 245
11. Consultorio Médico de Obanza. Escuela de Obanza s/n, 33778, Balmonte. 985 639 209

12. Consultorio Médico de Presno. Escuelas de Presno s/n, 33778, Presno. 985 639 226

PROTOCOLO 3 - INCIDENTE ENTRE JUGADORES

• Cualquier incidente que se produzca entre jugadores en el transcurso del juego, ya sea por problemas de inmortalidad, insultos, vejaciones a prisioneros, etc, se pondrá en conocimiento de la organización del evento, quien decidirá sobre las sanciones pertinentes a los implicados
•EN CASO DE ACUSACION Y/O COMPORTAMIENTO POCO APROPIADO, LA ORGANIZACIÓN PODRA EXPULSAR DE LA PARTIDA AL ACUSADO Y AL ACUSADOR.

·   En cualquier caso NO SE DETENDRÁ EL JUEGO por este tipo de incidentes.
• Las decisiones de los jueces son inapelables y no ofrecen discusión alguna, incluso aunque sean erróneas.
• La asistencia a este evento supone el acatamiento de estas normas por parte de los jugadores. 

PROTOCOLO 4 - CLIMATOLOGÍA

• Únicamente se suspenderá el desarrollo de la partida en caso de tormenta eléctrica en el monte o en caso de lluvia torrencial o granizada.
• En el caso de que la lluvia aparezca en el transcurso del juego, NO SE DETENDRÁ EL JUEGO.
• Los jugadores que no deseen seguir jugando bajo la lluvia son libres de retirarse, pero el juego continuará hasta la hora fijada. 

PROTOCOLO 5 - INCIDENTE CON AUTORIDADES O PERSONAS AJENAS AL EVENTO

• En el caso de advertirse la presencia de personas ajenas a la partida o autoridades (Guardia Civil, SEPRONA, Policía Local, Guardas forestales), se comunicará de forma inmediata esta situación a la organización, y se suspenderá temporalmente el desarrollo del juego con el objeto de evitar daños a estas personas ajenas al evento.
• La organización dispone de todos los permisos necesarios para el desarrollo del evento y seguro de accidentes para los jugadores. 

PROTOCOLO 6 - RECEPCIÓN DE JUGADORES. INSCRIPCIÓN, CREDENCIALES, ENTREGA DE MATERIAL, MEDICIÓN FPS

1. Recepción: A la entrada del recinto habrá al menos 1 juez para dar la bienvenida e indicar a los jugadores hacia que sector deben dirigirse en función de su equipo para instalarse. En ese momento se les indicará que deben instalarse y posteriormente registrarse y medir su marcadora.

2. Inscripción: Tras instalarse los jugadores deberán inscribirse ante la organización. Para ello estará delimitado un terreno señalado con carteles donde habrá mesas a las que acudirá el jugador indicando su nombre y equipo. Se anotará en una hoja registro su asistencia y si duerme en el albergue, o por su cuenta fuera del recinto. Asimismo firmará el documento de exoneración de responsabilidad y se le entregará su credencial.
En la credencial o tarjeta de registro constarán los siguientes datos: Equipo, nombre del jugador, potencias.
Tras registrarse, se les hará entrega de la ración de comida y el resto de material necesario para el desarrollo de los juegos.

3. Medición de potencias: Tras la inscripción y entrega de comida, el jugador pasará a efectuar la medición de potencia de sus marcadoras y se escribirá en la tarjeta con rotulador indeleble la marcadora, marca y potencia.

NO SE ADMITIRÁ NI UN SOLO FPS POR ENCIMA DE LO REGLAMENTARIO ----- TOLERANCIA CERO EN CUANTO A POTENCIAS

PROTOCOLO 7 - INSERCION DE JUGADORES

Las horas de llegada y comienzo de las hostilidades pueden ser aproximadas, pero las de diana y salida de convoys serán exactas por lo que se exige máxima puntualidad a fin de no perder al convoy. NO SE ESPERA A NADIE 

PROTOCOLO 8 - PRISIONEROS

En esta edición SI se pueden hacer prisioneros. Si superas a un contrario, o bien, esta herido y también lo superas, este PODRA SER CAPTURADO O darse por muerto EN ESE CASO SE colocara el pañuelo rojo (facilitado por la Organización) en lugar bien visible y avanzará hacia el respawn mas próximo.

EN EL CASO DE HACERSE PRISIONEROS SE TENDRAN QUE TRASLADAR POR LOS CAPTORES (SI LOS PRISIONEROS ESTAN CAUTIVOS MAS DE 30 MIN SE LES DARA POR MUERTOS PUDIENDO REGRESAR AL RESPAWN DE SU BANDO MAS PROXIMO Y REINICIAR EL JUEGO)

PROTOCOLO 9 - POTENCIAS

Para la práctica de este juego, se permite el uso de marcadora/réplicas eléctricas, de gas o de muelle, de tiro simple, semiautomático o automático, preparadas para el uso de bolas de PVC BIO de 6mm.
Las bolas no pueden contener ningún material excepto el PVC BIO o materiales reciclables no permitiéndose bolas metálicas ni las explosivas.

1. Marcadora/réplicas de pistolas:
Velocidad máxima 330 FPS.

2. Marcadora/réplicas de escopetas, subfusiles y fusiles:
Velocidad máxima 350 FPS.

3. Marcadora/réplicas de ametralladoras de apoyo:
Velocidad máxima 400 FPS.



4. Marcadora/réplicas semiautomáticas de francotirador:
Velocidad máxima 450 FPS.

5. Marcadora/réplicas de rifles de francotirador a cerrojo:
Velocidad máxima 550 FPS.

Las distancias mínimas de seguridad son las siguientes:
- Hasta 350 FPS:       5 metros.
- De 351 a 400 FPS: 15 metros.
- De 401 a 450 FPS: 20 metros.
- De 451 a 550 FPS: 30 metros.

• Si algún participante debe arreglar la marcadora y tiene que acceder al gearbox deberá informar a los jueces . Después de manipular la marcadora volverá a pasar el crono.
• Las bocachas reductoras NO están permitidas.
• Durante las partidas los jueces podrán realizar controles aleatorios de medición de las marcadoras.

PROTOCOLO 9.1 - MUNICION (BBs)

+Este será un evento con munición Ilimitada

+SE PODRA LLEVAR TODOS LOS CARGADORES REAL/MID CAP QUE SE QUIERA O SE PUEDA TRANSPORTAR, PERO SOLO SE PODRA LLEVAR 2 HIGH CAP, SALVO REPLICAS DE APOYO.

+SOLO SE PODRAN RECARGAR LOS CARGADORES EN LOS RESPAWN (YA SEA PROPIO O DEL CONTRARIO EN CASO DE ESTAR CAPTURADO). SI ALGUIEN RECARGAEN MEDIO DEL CAMPO DE BATALLA SE LE AMONESTARÁ CON 20 MIN EN EL RESPAWN.

+SE PODRAN LLEVAR BBS EN CARGADORES, BOLSAS, BIBERONES.
SE COMPROBARAN LOS CARGADORES DE CADA JUGADOR AL PRINCIPIO DE LA PARTIDA (FACILITAR LA LABOR DE LOS JUECES PARA COMENZAR PRONTO LA PARTIDA)

+LA PARTIDA ES EN MODALIDAD TIRO A TIRO. Solo se podrá disparar en modo semi-automatico, o sea tiro a tiro. Solamente la marcadoras de apoyo (limitadas por la Organización) podrán tirar como es obvio, en ráfaga.

+Cada jugador traerá sus propias bbs. Siendo obligado que sean biodegradables.

+Está permitido el uso de minas sonoras, de BBs accionadas por CO2, de agua o de productos tipo talco o harina. NO está permitido cargarlas con materiales parecidos a las BBs, como piedras, garbanzos y demás.

PROTOCOLO 10 - SANITARIOS / RESPAWNS

Conquistar el respawn 50 puntos
+ 8 ENTRAN 4 SALEN. CADA 8 PERSONAS EN EL RESPAWN SALDRAN LAS 4 QUE MAS LLEVE ALLI. SI SE PASA MAS DE 10 MINUTOS EN EL RESPAWN SE PUEDE SALIR

+Los Respaws constaran de un poste de PVC encajado en un tubo metálico semienterrado y dispondrán de dos banderas posibles y una caja tipo DVD donde habrá unas pegatinas de control para cada vez que se tome el respawn. Estas pegatinas serán verdes o azules con la identificación A1 – B1 – C1 …etc. Cada vez que un grupo tome un respawn colocara su bandera y retirara una pegatina de su color y la llevara al puesto de control de su base donde se le tomara nota de la puntuación y nombre.

+Los respaws no se pueden bombardear PERO SI CAPTURAR

+Habrá 6 respaws y 2 bases que al comienzo de la partida serán secretas. Los respawn no tienen propietarios, quien llegue primero coloca la bandera de su bando. Si un bando conquista todos los respawn solo se podra ir a la base a respawnear.

+Habrá 2 sanitarios por unidad

+HAY UN GRUPO DE AFGANOS QUE PODRAN SER RESCATADOS/ASIMILADOS POR EL BANDO USA Y EN ESE MOMENTO CADA BANDO DISPONDRA DE 4 SANITARIOS.

A) Muerto Borde Negro (Directo a Respaw 10 min.)
B) Herido grave Borde Naranja (Directo a Respaw 5 min.)
C) Herido leve Borde Amarillo (Vendaje (máximo 4) continua jugando)
D) Sin efecto Borde Verde (Sigue jugando)

El jugador herido se coloca en lugar visible el pañuelo rojo y reclama un sanitario. Si en 5 min no llega el sanitario se le da por muerto y se retira al Respaw mas próximo y cumple los tiempos del respawn..

HERIDOS/MUERTOS
• Cuando el jugador recibe un impacto, se considera herido. Si en 5 minutos no recibe asistencia sanitaria, se dará por muerto y deberá replegarse hasta su última posición conquistada. Si recibe un segundo impacto antes de ser atendido también habrá de darse por muerto.
• Para hacer saber al resto de jugadores y al propio sanitario que necesitas una cura, la Organización te facilitara un pañuelo rojo, que deberás colocarte en la cabeza o bien en la bocacha del fusil, donde se pueda ver bien.
• Los heridos tienen muy limitada su capacidad para moverse, solo podrán hacerlo desde el suelo, arrastrándose y muy despacio. Pueden hablar y pueden usar la radio, etc. NO pueden disparar. Es decir, un herido puede informar a sus compañeros de los avances y posiciones del enemigo, pero en cuanto reciba otro impacto deberá darse por muerto y permanecer en silencio.
• Los muertos ni se mueven ni hablan.


CADA BANDO DISPONE DE DOS SANITARIOS, EL BANDO LOCAL DE AGENTES LIBRES DISPONE TAMBIEN DE DOS SANITARIOS. CUANDO PASEN A FORMAR PARTE DEL BANDO USA, SE NOTIFICARA AL BANDO TALIBAN Y PASARAN A TENER AMBOS BANDOS 4 SANITARIOS.

PROTOCOLO 11 - ORGANIGRAMA EQUIPOS

CADA GRUPO/PERSONA AL INSCRIBIRSE DIRÁ LOS UNIFORMES DE LOS QUE DISPONE ASI COMO LAS REPLICAS/MARCADORAS, DE ESA MANERA SE NOTIFICARA CON ANTELACIÓN LA UNIFORMIDAD QUE HA DE LLEVAR Y LAS AEGS Y EL BANDO AL QUE PERTENECERÁ

+Según los jugadores inscritos, los equipos tendrán esta estructura :

BANDO USA:
1 CABEZA DE MANDO
4 LIDERES DE GRUPO
UNIFORMES; IRAN COMPLETAMENTE EQUIPADOS CON UNIFORMES MILITARES, NADA DE PRENDAS CIVILES
REPLICAS PERMITIDAS; M4, M16, M14, M60, MINIMI …….

BANDO TALIBAN:
1 LIDER (AHMAD SHAH)
LIDERES DE GRUPO LIBRES (EL BANDO SE COORDINARA LIBREMENTE)
UNIFORMES; ROPA CIVIL, PALESTINAS, CHILABAS, ROPA TIPICA AFGANA….
REPLICAS PERMITIDAS; MP40, AK47, AK74, RPK, G36, RPG´S…….

BANDO AFGANO:
MIENTRAS NO REALICE CONTACTO CON ELLOS EL BANDO USA SERAN AGENTES LIBRES. PASARAN A ÓRDENES DE LA CABEZA DE MANDO USA
REPLICAS PERMITIDAS; MP40, AK47, AK74, RPK, G36, RPG´S…….

+ Si hubiera más o menos inscritos podremos cambiar la cantidad de roles por compañía, pero siempre guardando mucho orden y rigor. 

PROTOCOLO 12 - RECOMENDACIONES

• El alojamiento dista unos 500 metros del lugar donde se celebrará la partida, así que lleva lo que creas que vas a necesitar pero sin cargarte en exceso, la partida es larga y con gran desgaste físico y no hay posibilidad de volver al recinto mientras esta dure.
• Puesto que es posible que se juegue de noche se recomienda llevar una linterna.
• Para caso de lluvia lleva un poncho impermeable.
• Lleva agua abundante.
• Lleva documentación personal y teléfono móvil.
• Lleva pilas para la radio y baterías de repuesto para la marcadora.
• Aunque la Organización proporcionará desayuno y comida, se recomienda llevar comida extra. Respecto a la comida, no se detendrá el juego para comer. Cada jugador puede comer cuando lo considere oportuno, pero siempre expuesto a ser atacado en ese tiempo.
• Lleva multi herramienta por si surgen problemas con la marcadora.
• Utiliza la bolsa de comida para guardar los desperdicios, posteriormente tira la bolsa en los contenedores habilitados a tal efecto.
• Papel higiénico para "emergencias". Entierra el usado, no le dejes la "muestra" al compañero que viene detrás
• Al ser zona ganadera se recomienda encarecidamente el uso de repelente de mosquitos por la presencia de tábanos, mosquitos, etc.
• Cuidado con la fauna (arañas, culebras, víboras, insectos).
• Procura no llevar objetos delicados o que se puedan perder con facilidad (llaves, dinero, joyas, etc.). Asegura bien tus cosas. Dada la complejidad del terreno es prácticamente imposible encontrar objetos pequeños.
• Dado que en la partida de este año, no se pueden tirar ráfagas, usa la cabeza a la hora de disparar, espera a tener un buen blanco.
• Recuerda que tienes un número limitado de vidas, dado por las curas que tenga vuestro sanitario.
• Tú compañía te necesita y tú necesitas a tu compañía. No arriesgues la "vida" de vuestros sanitarios indebidamente.
• Cada mando es responsable de los efectivos que estén a sus órdenes. A fin de evitar accidentes y extravíos debe saber siempre donde está cada soldado y lo que hace. Al final de la partida y con el fin de que nadie se quede atrás pasará lista a sus efectivos y le comunicará a la ORGANIZACIÓN cualquier tipo de novedad.
• Cualquier tipo de accidente o lesión deberá ser inmediatamente comunicada a la ORGANIZACIÓN a fin de tomar las medidas oportunas lo más Marcadora/réplicas posible. 

PROTOCOLO 13 - PROHIBICIONES

• Está prohibido cualquier tipo de explosivo, pirotecnia, botes de humo, machetes, cuchillos de monte y bayonetas excepto dummies, solo se permitirá una navaja para la comida.
• Está prohibido disparar a los vehículos y usarlos como parapeto.
• ESTA PROHIBIDO HACER FUEGO EN EL MONTE.
• Cualquier tipo de disputa, pelea o agresión será severamente castigada por la Organización. Los participantes en la riña serán expulsados de las jornadas.
• La Organización se reserva el derecho de expulsar a cualquier jugador de forma inapelable a su criterio si no contempla el comportamiento mínimo debido en este tipo de eventos.
• La Organización se reserva el derecho de admisión.

PROTOCOLO 14 - CANALES DE RADIO

• FUERZAS A USA/SEAL/F.ESPECIALES- 5 (con subtonos)
* FUERZAS B TALIBAN– 3 (con subtonos)
• Canal para hablar con la organización - 4
• Reservado para la organización – 8

Está permitido interferir la radio excepto los canales 4 y 8 de la Organización.
Solamente los mandos designados por la Organización, podrán usar el canal 4 para hablar con la misma.
Cualquier duda/incidente/altercado/accidente que pueda surgir, será comunicada por el jugador a su jefe directo, para que este a su vez nos lo pueda decir a nosotros. 

PROTOCOLO 15 - INMORTALES E INFALIBLES

Desde hace ya varias ediciones y la cosa parece que funciona, os remarcamos mucho, el tema de los Inmortales y de los Infalibles.
Nos da igual si tenéis que ir 30 veces al respawn o gastar todas las vendas, pero los temas de inmortalidad están severamente castigados y tienen tolerancia 0 para la Organización.
En esta edición irán desde 2 horas al respawn para el infractor y su unidad/escuadra, hasta la expulsión del evento.
En cuando a los Infalibles, todos sabemos a que distancia disparan nuestras Marcadora/réplicas, no pensemos que llevamos armas reales, seamos consecuentes con ello. 

PROTOCOLO 16 - ABANDONO DE LA PARTIDA

Los jugadores que durante la partida se encuentren cansados podrán retirarse de la misma previa información a su mando directo, el cual, tomara nota para cuando finalice la partida, poder comunicárselo a la Organización. Se desplazarán a donde hayan dejado sus coches para regresar al recinto. 

PROTOCOLO 17 - INCUMPLIMIENTO DE LAS NORMAS

En esta edición se incorporan una serie de amonestaciones por, de momento, lo siguiente :
- Disparar en modo ráfaga, ya sea voluntaria o involuntariamente. 1 hora en el respawn para el causante y el resto del grupo que estén con el en ese momento.
Si después, el mismo jugador reincide, 2 horas en el respawn junto con sus compañeros de patrulla o unidad.

- En temas de inmortalidad, la unidad o patrulla entera, primer aviso (2 horas a la nevera) y así progresivamente.

Si piensas que no vas a ser capaz de respetar estas simples normas para evitarte disgustos y también a tus compañeros es mejor que no te inscribas. RESPETA A LOS DEMAS.

PROTOCOLO 18 - PUNTUACIONES EN LA PARTIDA

MISIONES (150 puntos cada una)

CARTAS DE FORTUNA
(25 puntos por carta)
Se repartirán por el terreno de juego 10 cartas de fortuna en sobres (naranja fosforito) con bonus aplicables al desarrollo de la partida, tanto en puntuación como en efectos sobre los jugadores. El encontrar cada sobre implica 25 puntos para el equipo más el bonus que corresponda.
• Recuperación de Respaw
• Sanitario extra hasta el final de la partida
• Bombardeo de 2 cuadriculas adyacentes
• Avance inmune 3 cuadriculas en cualquier dirección
• Inserción helitransportado de un comando (5 personas) a 4 cuadriculas. Siempre en linea recta y respetando la cuadricula de la base

VARIOS
Se dispone de un mapa cuadriculado con coordenadas por cada jefe de grupo, este mapa servirá tanto para ubicar los objetivos como para los “bombardeos” y demás bonus de las cartas de fortuna.

PROTOCOLO 19 - ORGANIZACIÓN DE ACTOS DEL DOMINGO

1. THE SPARTAN IV – LA PRUEBA DEL SUPERSOLDADO
Se trata de un recorrido tipo “pista americana” en la que se irán haciendo preguntas mientras el participante corre.

2. RECORRIDO IPSC
Habrá que pasar por una serie de dianas que habrá que derribar ò impactarlas para conseguir la mayor puntuación.

Existirá un tiempo de corte. Realizado por un miembro de la organización. (No será muy exigente). Aquellos que no pasen el corte no se contara el tiempo.

Saltarse el recorrido, no tirar en el orden indicado, no conocer el recorrido, no llevar gafas implicaras penalizaciones en la prueba. (se sumaran mas tiempo)

Si la marcadora se atasca, se rompe y demás problemas . No pudiendo continuar con la prueba se para el tiempo y no contara. Si hubiera tiempo después de pasar todos los participantes , se podrá repetir la prueba con una penalización de 15 seg.

- Los participantes se apuntaran cuando pasen el crono (viernes tarde-noche).

- Se tendrá que disparar en diferentes ángulos y posiciones.
- Un recorrido cronometrado pasando por una serie de dianas.
- Las dianas habrá que abatirlas ò impactarlas.
- Algunas de las dianas son dianas dobles (zona de impacto ò abatir)
- Se llevaran las gafas de protección en todo momento.
- Se realizara a pistola, ya sea de gas ò eléctrica.
- No habrá límite de tiros a cada objetivo.
-  Los disparos se realizaran en posición estática, no en movimiento.
- Se podrá realizar de cualquier postura
- Durante el recorrido se podrá cambiar de cargador.
- Derribar todos las diana abatibles 10 segundos a restar al tiempo.

Durante el recorrido ira a vuestro lado un árbitro que os dará indicaciones si son necesarias. Si ve que os excedéis demasiado tiempo en una diana os dirá que paséis a la siguiente (penalización de 2 segundos). También os dirá que paséis a la siguiente si el juez entiende que ya habéis acabado con esa diana.

El tiempo total de la prueba de cada jugador se colgara al cabo de varios días en la página Web.

3. PRUEBA SNIPER

4. V CONCURSO DE UNIFORMES

5. STORE ZONE

Cartel



CAMEL SPIDER XII OP. BEST SUNRISE

Hola a tod@s:

Donde parecía que todo estaba perdido, aquí volvemos a nuestra puntual cita de octubre.

CAMELSPIDER XII - OP. BEST SUNRISE

30 DE SETIEMBRE, 1 Y 2 DE OCTUBRE - CASTROPOL - ASTURIAS

NAVES DE SERRASA Y BOSQUES ADYACENTES - AIRSOFT WARGAMES

NAVES DE SERRASA - NIGHT MOUT /// POUSADOIRO - CURSO DE ORIENTACION NOCTURNA Y VIVAC (SI HAY SUFICIENTES PARTICIPANTES)

POLIDEPORTIVO DE CASTROPOL - ALOJAMIENTO OFICIAL

LIMITE DE PARTICIPANTES - 120 JUGADORES/AS


SOLAMENTE EQUIPOS Y/O ASOCIACIONES INVITADOS

PLANNING DE LA PARTIDA


VIERNES, DIA PLANNING : (VAMOS A SER TODOS UNOS CABALLEROS Y A RESPETAR LAS HORAS PRE-FIJADAS)
30 DE SETIEMBRE DE 2016
- A partir de las 18:00 hrs apertura de las instalaciones del polideportivo para recepción de participantes y mediciones de las marcadoraréplicas en el crono. Reparto del agua y las MRE. Cada jugador es dueño de lo que se le entrega, sois los responsables de su pérdida o extravío.
- A las 22:30 hrs BRIEFING, donde cada bando (USA - Talibanes) se les explicará por separado misiones, objetivos, zonas de inserción, respanws y demás temas a tratar.
- A partir de las 01:00 silencio nocturno (para los que duerman en el polideportivo)

SABADO, DIA 1 DE OCTUBRE DE 2016
- Diana a las 08:00 hrs y desayuno a partir de las 08:15 hrs en el comedor del colegio (situado al lado del polideportivo).
- A las 09:00 hrs reunión en la puerta del polideportivo y salimos "todos juntos" hacia el campo de juego, Naves de Serrasa y bosques adyacentes.
- A las  09:30 distribución de los equipos en sus áreas de juego. EN CUALQUIER CASO, SE OS DIFERENCIARÁ POR BRAZALETES y/o PAÑUELOS
- Sobre las 10:00 hrs comienzo de las hostilidades, hasta las 17:00 hrs. Después, nos reunimos todos en la zona de aparcamiento y volvemos para ducharnos y lo que se estime oportuno.

- Tiempo libre hasta las 00:00 hrs donde y siempre dependiendo de la gente disponible tendremos 2 opciones :
1 - NAVES DE SERRASA - NIGHT MOUT (COMBATE NOCTURNO)
2 - POUSADOIRO - CURSO DE ORIENTACION NOCTURNA Y VIVAC
- Los que os vais a quedar a dormir en el polideportivo, a las 01:00 hrs se impondrá el silencio nocturno, para que podáis descansar.

DOMINGO, DIA 2 DE OCTUBRE DE 2016
- Diana a las 09:00 hrs y desayuno a partir de las 09:15 hrs en el comedor del colegio (situado al lado del polideportivo).
- A las 10:30 hrs y con todo recogido, salimos hacia las naves de Serrasa para las pruebas dominicales (recorrido de tiro, sniper, el Spartan IV y el IV concurso de uniformes)
- También estarán presentes las empresas colaboradoras en el ya épico, Store Zone.
- En torno a las 14:15 hrs, todos en los coches listos para ir a comer al Restaurante Blanco, en Navia.

FIN DEL EVENTO

NORMAS DE LA PARTIDA

LA ASISTENCIA AL EVENTO OBLIGA UNAS NORMAS MÍNIMAS DE BUENA CONDUCTA, QUE SEGURO, TODOS RESPETARÉIS COMO EN EDICIONES ANTERIORES.

EL PRECIO PARA ESTE AÑO ES DE : 60€ POR PARTICIPANTE (PAGAS LO MISMO VENGAS, 1/2 DIA, 1, 2)
CON LA INSCRIPCIÓN SE INCLUYE :
- SEGURO RC
- SEGURO DE ACCIDENTES
- DESAYUNO DEL SÁBADO Y DEL DOMINGO (CAFE o CHOCOLATE, ZUMO, BOLLERÍA)
- COMIDA MRE PARA EL SABADO
- PARRILLADA PARA LA CENA DEL SABADO (EN LA PARTE TRASERA DEL COLEGIO)
- COMIDA DE CLAUSURA PARA EL DOMINGO
- CAMISETA Y OBSEQUIOS CONMEMORATIVOS
- PLANO DEL CAMPO DE JUEGO
- ÚTILES NECESARIOS PARA EL DESARROLLO DE LOS JUEGOS (TRAMPAS, MINAS, LUCES QUIMICAS, HUMO, ETC)
- ALOJAMIENTO GRATUITO EN EL POLIDEPORTIVO
- PARTICIPACIÓN EN EL GRAN SORTEO DEL DOMINGO

Este año, como habréis podido adivinar, se trata de una Edición temática, en torno a la Op. Red Wings. Los participantes que lo tengáis y así lo estiméis oportuno, podréis caracterizados de la época, tanto en el bando USA como en el de los Talibanes. Para todos aquellos que vengáis caracterizados, hemos elaborado un detalle original y único, que se os entregará el domingo, después de comer.

En el email de inscripción :
camelspiderxii@gmail.com
Debéis de indicar : NOMBRE Y APELLIDOS, DNI, TALLA DE CAMISETA, FECHA DE NACIMIENTO, GRUPO SANGUÍNEO, ALERGIAS Y/O ENFERMEDADES CRÓNICAS y SI VAIS A VENIR CARACTERIZADOS, EN QUE BANDO.
FECHA LIMITE PARA INSCRIPCION Y PAGO :  25 DE SETIEMBRE DE 2016

El pago, se realizará en el siguiente número de cuenta :
Asociación Histórica de Uniformes de Asturias
Banco Sabadell : ES16-0081-5313-61-0001195428

EN CONCEPTO DEBE FIGURAR NICK, SI SON INGRESOS INDIVIDUALES Y GRUPO/ASOCIACION SI SON COLECTIVOS.

PRUEBAS PARA EL DOMINGO

- Sniper : Parecida a la de años anteriores, pero con alguna sorpresa.
- Recorrido de Tiro : Este año contamos con marcadores electrónicos
- IV Prueba del Spartan : La más dura y exigente de todas, veremos quién es el rey del charco.

- IV Concurso de uniformes : Importantes premios para vuestros mejores trapitos.